sábado, 21 de mayo de 2011

Nacionalismo en el comic: Superman y Capitán América

Como ideología, el nacionalismo pone a una determinada nación como el único referente identitario, dentro de una comunidad política; y parte de dos principios básicos con respecto a la relación entre la nación y el estado:

* El principio de la soberanía nacional: que mantendría que la nación es la única base legítima para el estado.
* El principio de nacionalidad: que mantendría que cada nación debe formar su propio estado, y que las fronteras del estado deberían coincidir con las de la nación.

El término nacionalismo se aplica tanto a las doctrinas políticas como a los movimientos nacionalistas: las acciones colectivas de movimientos sociales y políticos tendentes a lograr las reclamaciones nacionalistas. En ocasiones también se llama nacionalismo al sentimiento de pertenencia a la nación propia, algo en principio identificable con el patriotismo, pero distinto si va más allá del mero sentimiento e incorpora contenido doctrinal o acción política en un sentido concreto.

Se habla también del nacionalismo musical, expresión artística de la segunda mitad del siglo XIX que coincide con el nacionalismo político en la valoración de la etnicidad (folclore), y que deriva del anterior romanticismo, movimiento intelectual y artístico también muy vinculado con el nacionalismo romántico, aunque sea de más amplia extensión temporal y conceptual que éste.

Según Deepak Chopra: En la actualidad, ser nacionalista es una forma de ser tribales; la nacionalización es una tribalización sofisticada. Hemos avanzado para ver fotografías de Marte, podemos caminar sobre la Luna, pero continuamos con actitudes tribales.

Según Erich Fromm: el nacionalismo es nuestra forma de incesto, y el patriotismo es su culto.

Según Einstein: el nacionalismo es una enfermedad infantil: el sarampión de la humanidad.

Desde la psicogenalogía de Jodorowsky, el nacionalismo es entendido como nudo incestuoso en el ego intelectual.
El héroe arquetipo del hombre es alguien que está dispuesto a sacrificar sus propias necesidades por los demás, quien además, es capaz de traspasar las limitaciones e ilusiones del ego. Inicialmente, los héroes son todo ego: el YO, el UNO, esa entidad personal que se siente alejada del resto del grupo.
Por lo general, se trata de un héroe único e impar, como Aquiles en la Ilíadao el Cid Campeador; en otros casos, ese héroe central casi comparte sus singulares virtudes con quienes lo rodean, tal es el caso de los Caballeros de la Mesa Redonda (o de la Tabla Redonda).
Los héroes son verdaderos arquetipos, es decir, guerreros que condensan una serie de virtudes en tan alto grado que se elevan por sobre el plano humano hasta convertirse casi en dioses.
El héroe por excelencia es el guerrero, de allí se comprende que los valores que lo definen más acabadamente son el valor y la lealtad hacia sus compañeros de armas. En la épica del medioevo, se debe sumar el respeto sagrado a la relación de vasallaje, o sea la obediencia sin excusa que se le debe al rey.
Es una figura en evolución puesto que los valores humanos son cambiantes según la época, por ello no es de extrañar el cambio de comportamiento en las figuras de Superman y Capitán América, pues después de un nacionalismo exacerbado se llega a un punto de intolerancia y racismo por parte de los norteamericanos, teniendo en cuenta que es un país de culturas diasporas es algo que debe debe de redefinirse, por ello es la nueva tendencia de sensibilizar a las figuras heróicas.

El comic no podría quedarse atrás con respecto a esta figura, si tenemos en cuenta que varios personajes son arquetipos (Un arquetipo es un modelo o ejemplo de ideas o conocimiento del cual se derivan otros tantos para modelar los pensamientos y actitudes propias de cada individuo, de cada conjunto, de cada sociedad, incluso de cada sistema) de lo que sería el buen americano, el patriota, con más obviedad la referencia es hacia Capitán América y Superman, creados en épocas importantes en la sociedad norteamericana "Superman en la Gran Depresión y Capitán América en la 2° guerra mundial marcaron un antes y un después en los comics y en la sociedad."


Superman
Creado en 1938 por Jerry Siegel y Joe Shuster
Usaron por primera vez el término Superman en un cuento llamado «The Reign of the Super-Man» («El reino del Super-Hombre»), incluido en el tercer número de Science Fiction, fanzine de ciencia ficción que Siegel publicó en 1933. En él aparecía como un villano calvo con poderes telepáticos, empeñado en dominar el mundo entero. Siegel reescribió el personaje en 1933, transformándolo en un héroe con escaso o nulo parecido con el villano inicial; el héroe fue modelado a partir del actor Douglas Fairbanks y su álter ego, Clark Kent, de Harold Lloyd.
Los creadores redefinieron al personaje, que se volvió más parecido a un héroe de la tradición mitológica, inspirado en personajes como Sansón y Hércules.
Un factor que influyó en las primeras historias de Superman es el contexto de la Gran Depresión. La perspectiva de Shuster y Siegel, con tendencias izquierdistas, se refleja en los primeros argumentos, donde Superman toma un rol de activista social, que lucha contra empresarios y políticos deshonestos y demuele conventillos ruinosos. Roger Sabin, estudioso de los cómics, lo ve como un reflejo del «idealismo liberal del New Deal de Franklin Roosevelt».

En las historias originales de Siegel y Shuster, Superman era rudo y agresivo. El personaje se entrometía para detener a estafadores, gánsteres, linchamientos y casos de violencia doméstica, con una forma de actuar más brutal que la que tiene hoy en día y con un código moral menos estricto que al que están acostumbradas las audiencias actuales.Guionistas posteriores suavizaron al personaje y le infundieron un sentido de idealismo y un código moral de conducta. Aunque no tenía la sangre tan fría como Batman en sus primeras historias, el Superman que aparecía en los cómics de la década de 1930 no se preocupaba del daño que su fuerza pudiese causar, lanzando villanos de manera que lo más probable era que murieran, si bien dichas muertes rara vez fueron mostradas en forma explícita. Esto llegó a su fin en el año 1940, cuando el nuevo editor Whitney Ellsworth instituyó un código de conducta obligatorio para sus personajes, prohibiéndole a Superman matar.
Este cambio se reflejó en las mismas historias donde, ocasionalmente, ya fuera en la narrativa o en el diálogo, Superman recordaba haber jurado nunca tomar una vida humana y que, de llegar a hacerlo, colgaría su capa simbólicamente y se retiraría.
El personaje actual adhiere a un estricto código moral, que se atribuye frecuentemente a los valores de la región del medio oeste estadounidense con los que fue educado.
En Superman/Batman 3 (diciembre de 2003), escrito por Jeph Loeb, Batman comentó: «es una dicotomía remarcable. De varias formas, Clark es el más humano de todos nosotros. Entonces... dispara fuego desde los cielos y es difícil no pensar en él como un dios. Y que afortunados somos de que eso no se le ocurre».
Más tarde, durante el inicio de Infinite Crisis, Batman lo reprendió por identificarse demasiado con la humanidad y fallar en procurar el fuerte liderazgo que los superhumanos necesitaban.
Durante mayor la parte de su existencia, el famoso arsenal de poderes de Superman ha incluido vuelo, superfuerza, invulnerabilidad, supervelocidad, poderes de visión (rayos x, calorífica, telescópica, infrarroja, y microscópica), superoído, y superaliento, el cual le permite soplar a temperaturas congelantes así como ejercer la fuerza de un viento huracanado.
Un aspecto clave de su atractivo es su estatus de inmigrante. Aldo Regalado observó que el superhéroe traspasó barreras de aceptación en Estados Unidos. Regalado interpretó que su origen extraterrestre confrontaba la noción de que la ascendencia anglosajona era la fuente de todo poder. Gary Engle vio que el «mito de Superman [reafirma] con total confianza e inocencia el valor del inmigrante en la cultura estadounidense.» Argumentó que Superman le permitió al género del superhéroe sobrepasar al western como expresión de las sensibilidades de los inmigrantes. Gracias a su doble identidad, Superman permitía que los inmigrantes se identificaran con sus ambas culturas. Clark Kent representa el individuo asimilado, mientras que Superman representa la herencia cultural de los inmigrantes usada para el bien común. Timothy Aaron Pevey también mencionó que otros aspectos de la historia refuerzan la aceptación del «sueño americano». Notó que «la única cosa capaz de dañar a Superman es la kryptonita, un pedazo de su antiguo mundo nativo.» David Jenemann, en cambio, argumentó que las primeras historias muestran una amenaza: «la posibilidad de que los exiliados sobrepasarían a la nación.»




Capitán América
Creado en 1941 por Joe Simon y Jack Kirby
como una propaganda en la segunda guerra mundial, representante de América libre y la democracia encontra de una Europa facista, imperialista y guerrera, de hecho en su primera portada sale dando un puñetazo a Hitler, en su momento tuvo un enorme exito pero al terminar decayó su popularidad aunque se intento recobrarla en la guerra fría convirtiendolo en un cazador comunista, pero no fue sino hasta 1964 donde este personaje volvió a tener un boom cuando Stan Lee decidió retomarlo y que apareciera en "the avengers 1964" ahí es cuando le quitó todo elemento nacionalista para reformarlo con una nueva sensibilidad adecuada para los años 60's y humanidad, representando "una conciencia real" americana encontra de la corrupción y las desigualdades sociales que eran un malestar en esa época.
Creado La vestimenta del Capitán América se distingue por su máscara azul con alitas blancas de águila entre las sienes y la región temporal, y una 'A' blanca en la frente, pecho azul con mangas blancas, con guantes rojos, una gran estrella blanca en el pecho, rayas blancas y rojas verticales en el abdomen, por delante y detrás. Pantalones azules, y botas rojas. Lleva un escudo, en cuyo centro tiene una estrella blanca en un fondo azul, rodeada por un círculo rojo, otro blanco y otro rojo por el exterior.(También tuvo un escudo, durante una temporada de sus primeras ediciones con forma de escudo de fútbol, con tres estrellas blancas en la parte superior (la de en medio más grande)y la parte inferior a rayas verticales blancas, azules, y rojas)Este escudo al no tener forma circular no podía ser lanzado como un frisbee, a si que solo era un objeto de defensa. Posteriormente ese escudo sería heredado por Patriot.
Técnicamente, el Capitán América no posee superpoderes sino que posee realzadas sus habilidades naturales gracias al suero del Super-Soldado. Es muy fuerte, en comparación a otros superheroes inferiores. Capitán América es un soldado experto en la lucha cuerpo a cuerpo, así como en la estrategia de combate. A través del suero del super-soldado, adquirió un cuerpo atléticamente perfecto y todas sus capacidades físicas (fuerza, velocidad, agilidad, destreza) fueron aumentadas hasta el máximo Es capaz de levantar incontables veces su propio peso, y sus reflejos son extraordinarios.
A lo largo de los años desarrolló una técnica y habilidad inigualables en el uso del escudo que porta. Dicha habilidad ha sido incluso capaz de derrotar a distintos oponentes con evidente superioridad física. El Capitán América siempre lleva consigo un escudo virtualmente indestructible y creado por el doctor Myron McLain, un investigador científico experto en metalurgia contratado por el gobierno estadounidense durante la Segunda Guerra Mundial, para crear un nuevo y superior blindaje que pudieran utilizar para sus tanques. McLain consiguió accidentalmente una aleación con vibranium. Esta aleación fue creada accidentalmente y nunca se consiguió duplicar, aunque los esfuerzos realizados mediante ingeniería inversa dieron lugar a la creación de adamantium. El escudo es capaz de absorber fácilmente ondas de choque, o cualquier otra forma de ataque, además está perfectamente equilibrado, y si la persona que lo lanza es hábil el escudo vuelve a sus manos. Este escudo le sirve tanto para defenderse como para atacar. Posee unas cintas reforzadas para poder sujetarlo con firmeza y para poder colgárselo a la espalda cuando no lo usa.
En ocasiones en las que perdió su escudo utilizó otros diferentes. Uno de ellos, generado fotónicamente, puede ser transformado en un látigo de energía.
A su vez, el Capitán América, es un gran arma en la lucha cuerpo a cuerpo gracias a su gran fuerza muscular y su destreza física
También, en versiones alternativas del universo Marvel, como Ultimate Avengers, al se le atribuyen habilidades inmunológicas sobrehumanas, resistente a gases venenosos de cualquier tipo. Luego de unas pruebas, se determinó que sus habilidades de inmunización a toxinas como el Ántrax, la viruela y el VIH eran incluso aun mejores en la segunda guerra mundial, heridas de bala sanaban en cuestión de horas y las de cuchillo en minutos, de hecho no había infección conocida que su cuerpo no pudiera vencer con algo de tiempo. El capitán fue mordido por un vampiro; el segundo Daredevil y superó la infección en 24 horas, estas nuevas habilidades son parte de la evolución del personaje visto desde el punto de vista del cambio de problemáticas que aquejan a las nuevas generaciones de la sociedad norteamericana.



El Capitán América había nacido en la Gran Depresión, en Ohio, y llegó a sus veinte cuando Estados Unidos estaba por declararle la guerra a Alemania. Su enemigo era Hitler, el mismo enemigo del neoliberalismo en sus orígenes. En esa polaridad de hace más de medio siglo –la democracia liberal norteamericana versus los regímenes totalitarios europeos– se forjó la personalidad del Capitán América, y es desde esa polaridad de la que todavía los norteamericanos y las derechas portadoras de ese relato quieren hablarnos a los latinoamericanos, dándonos sus definiciones sobre la libertad de expresión –equiparándola con la libertad de mercado– o explicándonos qué debemos hacer con nuestras economías, justo cuando la de ellos tambalea y por aquí logramos reponernos del desastre al que nos indujeron, no sin succionarnos.
Superman venía de Kripton, pero se había convertido en un hipernorteamericano, nada menos que periodista, un oficio vinculado con la búsqueda de la verdad. El Capitán América era un perfecto mortal y encima un alfeñique, quiso ser soldado y no lo aceptaron. Pero lo vieron tan interesado en combatir al enemigo que le propusieron integrarlo al protocolo de un experimento: le suministraron unas drogas para convertirlo en un Super Soldado, y eso fue. Su cuerpo quedó desproporcionado, pero con todos los atributos de su fuerza extraordinaria a la vista. Era un flor de patovica al servicio de la libertad. Tenía alitas con forma de cuerno en su cabeza, y un escudo con una enorme letra “A”, de América. Desde entonces, los norteamericanos se llamaron a sí mismos americanos, en un notable exceso semántico.
Con el fin de la guerra llegó la decadencia del Capitán América, aunque unos años después intentaron reflotarlo para que cazara comunistas. No pudieron reconvertirlo con éxito, porque para esa lucha ya no se necesitaban soldados, sino agentes de la CIA. No obstante, siguió su vida en cómics, y en los ’70 el Capitán América renunció a su nacionalidad, y anunció que de ahí en más lucharía tanto por la libertad como por la igualdad. Murió poco después para ser revivido más adelante y convertido en agente de SHIELD.
A principios de mayo, por su parte, Superman anunció que renunciaba a su ciudadanía, harto de que sus apariciones sean tomadas como “acciones de la política norteamericana”. Recientemente, a Superman se le había ocurrido volar hasta Teherán para integrarse a una manifestación pro democrática, y recibió una lluvia de críticas por eso: lo acusaron de intervencionista y de injerencia en un país extranjero, tal como ahora el gobierno paquistaní acusa al norteamericano. La hostilidad de los iraníes contra Superman fue de temer: pasó 24 horas de pie e inmóvil, mientras los manifestantes de un lado (los oficialistas) le tiraban bombas molotov, lo escupían y lo insultaban, y los simpatizantes lo ovacionaban.
Superman reaccionó advirtiendo que el mundo ya no es lo que era, que está globalizado, y afirmó que “la verdad y la justicia y los valores norteamericanos ya no son suficientes, porque el mundo es demasiado pequeño y está muy conectado”. Renunció a la ciudadanía, esta vez no por humillación, como la del viejo Capitán América, sino por ansias de hacer justicia en todo el mundo sin que le reclamen nada. Lo norteamericano, que ya era “americano”, ahora va por lo global. Continuará, seguro.


El comic desde la sociología

También se distingue, aunque ya fuera de cualquier clasificación por géneros, una historieta infantil, dirigida a niños, de otro cómic para adultos, mientras que apenas tiene predicamento el término historieta familiar, que si tiene equivalentes en el cine, para referirse a las obras que resultan atractivas a lectores de todas las edades.
La historieta infantil ha constituido la mayoría del material clásico "de todos los países (Estados Unidos incluido)",30 mientras que el cómic adulto inició su auge en los años 60 presentando relatos que podían ser tan imposibles y pueriles como los anteriores, pero que incluían mayores dosis de violencia, temas inquietantes, palabras malsonantes y sobre todo sexo explícito.
Antiguamente había en Occidente "reductos específicamente femeninos", ya sea en forma de revistas infantiles para niñas, o de melodramas románticos.







En Japón, donde hay cómics específicos para todo tipo de público, se distinguen también por el grupo de edad y sexo al que van dirigidos: Kodomo (niño), shōjo (muchacha), shōnen (muchacho), josei (mujer) y seinen (hombre).











Por otro lado, hay que señalar que el cómic ha sido despreciado con frecuencia por élites culturales y representantes políticos. Esto se explica por el «viejo prejuicio que identifica la palabra escrita con lo culto y la imagen que la explica -o, como en este caso, la enriquece y transforma- con lo iletrado» Mauro Entrialgo es de la opinión de que:

Es un medio que requiere para su disfrute menos preparación y concentración que, por ejemplo, la literatura, pero más que, por ejemplo, la televisión. Así que no obtiene ni el prestigio de la primera ni la difusión popular de la última.

El catedrático Juan Antonio Ramírez considera que este reconocimiento en el seno de la alta cultura se ha visto imposibilitado, paradójicamente, «por la consolidación y extensión del sistema del arte» y unos departamentos de literatura separados por ámbitos lingüísticos.
ambién hay que destacar que muchos cómics clásicos "ofrecen sólo una de las caras de sus personajes y ocultan todas las demás", quedando por lo tanto en la pura anécdota.
El medio en su conjunto ha tendido a «traducir una ideología tradicional, conservadora e inmovilista durante muchos años»,36 ya sea por las convicciones de sus autores o para no desagradar al conjunto de sus lectores y arriesgarse a perderlos o incluso sufrir los efectos de la censura, como ocurrió en regímenes como los de Mussolini o Franco y, respecto a las historieta de horror y crímenes en los Estados Unidos y la Gran Bretaña de los años 50. Esto explica que las historietas que no se ceñían a los valores sociales imperantes se manifestasen a través de publicaciones underground y que temáticas como la homosexualidad no aflorasen a la superficie hasta los años 80, conforme iba siendo aceptada en la cultura oficial, ni produjesen hasta entonces sus primeros autores reconocidos por crítica y público, como Ralf König o Nazario.
Del mismo modo, «sólo en las últimas décadas se han empezado a producir buenas historietas protagonizadas por mujeres», ya sea ejerciendo el papel del héroe tradicional o mostrando una psicología propia.37 Hay que destacar, a este respecto, la abundancia en los últimos años de memorias realizadas por mujeres, como Zeina Abirached o Marjane Satrapi.38
Actualmente, las historietas son leídas mayormente por adolescentes y adultos jóvenes, por lo que cada vez las hay «más complicadas, más abiertas, más sensibles y más liberadas», es decir, más adultas.

Géneros del comic


Un género narrativo es un modelo o tradición de estructuración formal y temática que se ofrece al autor como esquema previo a la creación de historietas, además de servir para la clasificación, distribución y venta de las mismas. Todo género se clasifica según los elementos comunes de los comics que abarca, originalmente según sus aspectos formales (grafismo, estilo o tono y, sobre todo, el sentimiento que busquen provocar en el lector), y temáticos (ambientación, situaciones, personajes característicos, etc), de tal forma que «las características de guión, planificación, iluminación y tratamiento»

de una historieta variarán según el género al que pertenezca. Alternativamente, los géneros historietísticos se definen por el formato de publicación. Como explica Danieli Barbieri, «la división por géneros es distinta e independiente de la división por lenguajes», de tal forma que
independientemente del lenguaje en que estén contadas (trátese de literatura, de cine, de teatro, de cómic, o de cualquier otro marco), la mayor parte de las historias policíacas, por ejemplo, tienen más características en común entre sí que, pongamos por caso, con las fábulas de animales; y éstas últimas, a su vez, tienen entre sí muchas más características en común.
Actualmente no existe un consenso en cuánto a su número, pues las diversas clasificaciones no derivan tanto de la retórica clásica, con su división en lírico, épico y dramático, como de la novela popular y el cine, que se caracterizan por la escasa complejidad de su regulación. No es raro encontrar, por ejemplo, referencias a macrogéneros como historieta de aventuras o de acción. Para complicar aún más el tema, los géneros también pueden ser combinados para formar géneros híbridos. Hay, sin embargo, algunos bastante definidos y con mucha tradición, como los que se distinguen en las monografías Gente del cómic y Mangavisión:

Aventuras;
Bélico,
Ciencia ficción o futurista:
Mecha,
Space opera, y
Superhéroes;
Cómico y satírico;
Costumbrista;
Deportivo, de artes marciales o juegos de mesa,
Erótico o pornográfico, distinguiéndose en la tradición japonesa:
Ecchi (ッチ), que no muestra el coito, y
Hentai (変態) que ya es plenamente pornográfico;
Fantástico y legendario, incluyendo la fantasía heroica o el mahō shōjo;
Histórico, que cuenta con un subgénero consolidado, el de la historieta del Oeste o western;
Policíaco o criminal;
Sentimental y romántico, y
De terror.

Hasta la reciente evolución de la imagen generada por computadora, podía decirse que la proliferación de ciertos géneros, como la ciencia ficción o el fantástico, era debida a la "la facilidad y economía de medios con que un buen dibujante puede introducir a sus lectores en los ambientes más fantásticos".

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viernes, 13 de mayo de 2011

Que es el comic






¿Qué es el cómic?





Antes de meternos de lleno en el mundo del cómic la primera pregunta que nos debemos hacer es: ¿qué es un cómic?






Un cómic es una sucesión de imágenes que relatan una historia y que se complementan con un texto, normalmente en forma de diálogo, aunque puede haber historietas mudas.






Hay diferentes opiniones respecto al nacimiento del cómic. Algunos dicen que las pinturas rupestres de las cuevas y las vidrieras y tapices de la Edad Media podrían considerarse como historietas, ya que son imágenes que relatan una historia. Sin embargo, la mayoría de los expertos consideran el cómic un producto de la modernidad y que surgió a la vez que el primer medio de comunicación de masas: la prensa. Así que se reduciría el término "cómic" a aquello producido con medios mecánicos y difundido masivamente.






Y otra pregunta importante que debemos hacernos y que lleva a mucha gente a la confusión es si un cómic es lo mismo que una novela gráfica. Ya entraremos más adelante en el mundo de la novela gráfica, pero en esta pequeña introducción podemos decir que la diferencia básica entre novela gráfica y cómic es que la primera es mucho más densa. Un cómic no tiene porque relatar una historia muy extensa. Sin embargo en la novela gráfica se profundiza más en los personajes y en la historia. El lector los conoce más y normalmente se cuenta una historia más compleja que en un cómic.





Las historietas suelen realizarse sobre papel, o en forma digital (e-comic, webcómics y similares), pudiendo constituir una simple tira en la prensa, una página completa, una revista o un libro (álbum, novela gráfica o tankōbon). Han sido cultivadas en casi todos los países y abordan multitud de géneros. Al profesional o aficionado que las guioniza, dibuja, rotula o colorea se le conoce como historietista.






En los países hispanoparlantes, se usan varios términos autóctonos, como monos y su variante monitos, muy usada en México, y sobre todo historieta, que procede de Hispanoamérica, y es el más extendido. Algunos países hispanohablantes mantienen además sus propias denominaciones locales: Muñequitos en Cuba y tebeo en España.



Hacia los años setenta comenzó a imponerse en el mundo hispanoparlante el término de origen anglosajón cómic (procedente a su vez del griego Κωμικός, kōmikos, de o perteneciente a la "comedia"), que se debe a la supuesta comicidad de las primeras historietas. En inglés, se usaban además los términos funnies (es decir, divertidos) y cartoon (por el tipo de papel basto o cartón en donde se hacían), pero con el tiempo los "animated cartoons" o dibujos animados tendieron a reservarse la palabra "cartoon". Posteriormente aparece desde el movimiento contracultural el término comix, primero en inglés y luego en otras lenguas, que suele reservarse para publicaciones de este estilo.



Obviamente, las historietas no tienen por qué ser cómicas y por ello los franceses usan desde los años 60 el término bande dessinée ('tiras dibujadas'), abreviado BD, que en realidad es una adaptación de comic strip. El portugués tradujo del francés para crear banda desenhada, mientras que en Brasil se la denomina história em quadrinhos (historia en cuadritos), haciendo así referencia al procedimiento sintáctico de la historieta, como también sucede con el término chino liánhuánhuà ('imágenes encadenadas').



En relación a otros nombres asiáticos, el término Manga (dibujo informal') se ha impuesto en japonés a partir de Osamu Tezuka quien lo tomó a su vez de Hokusai, mientras que se reserva el término komikkusu para la historieta estadounidense. Los filipinos usan el similar komiks, pero lo aplican en general, mientras que en Corea y China usan términos derivados de manga como manhwa y manhua, respectivamente.



Finalmente, en Italia la historieta se denominó fumetto (nubecillas, en castellano) en referencia al globo de diálogo.







En la primera mitad del siglo XIX, destacan pioneros como Rodolphe Töpffer, pero será en la prensa como primer medio de comunicación de masas, donde más evolucione la Historieta, primero en Europa y luego en Estados Unidos. Es en este país donde se implanta definitivamente el globo de diálogo, gracias a series mayoritariamente cómicas y de grafismo caricaturesco como The Katzenjammer Kids (1897), Krazy Kat (1911) o Bringing up father (1913). A partir de 1929, empiezan a triunfar las tiras de aventuras de grafismo realista, como Flash Gordon (1934) o Príncipe Valiente (1937). Éstas invadirán Europa a partir de 1934 con Le Journal de Mickey, aunque con resistencias como Tintín (1929) y Le Journal de Spirou (1938), y movimientos originales como el de la novela en imágenes. A partir de este año, sin embargo, las tiras de prensa estadounidenses empezarían a acusar la competencia de los comic-books protagonizados por superhéroes.





Durante la postguerra, las escuelas argentina, franco-belga y japonesa adquieren un gran desarrollo, gracias a figuras como Oesterheld, Franquin y Tezuka, respectivamente. En general puede decirse que "el grueso de la producción norteamericana, para la segunda mitad de los años sesenta, ha bajado de nivel y se halla por debajo de la producción francesa o italiana".21 Será en ambos países donde se afiance una nueva conciencia del medio, orientándose los nuevos autores (Crepax, Moebius, etc.) hacia un público cada vez menos juvenil. Con ello, y con la competencia de nuevos medios de entretenimiento como la Televisión, el cómic va dejando de ser un medio masivo, salvo en Japón. Precisamente, su historieta conquistará el resto del mundo a partir de 1988, gracias al éxito de sus versiones en dibujos animados. Del mismo modo, las experiencias del cómic underground de los años 60 cristalizan en un sólido movimiento alternativo, ya en los 80, que da lugar a su vez al movimiento de la novela gráfica. Internet también constituye un nuevo factor a tener en cuenta.










Del relato expuesto más arriba, puede deducirse la existencia de tres grandes tradiciones historietísticas a nivel global, todas con sus propias sistemas de producción y distribución:





Estadounidense,


franco-belga,


japonesa.





De menor trascendencia global, aunque con fases de gloria, y siempre con algún autor relevante y rasgos específicos, pero sufriendo la estrechez e incluso crisis de su mercado, podemos citar otras escuelas, como la:





argentina,


británica,


española e


italiana.





Aparte de la producción argentina y española, puede destacarse la de otros países hispanos, como Chile, Cuba o México y, en menor medida, Colombia o el Perú. Ya a finales de los 60, Oscar Masotta afirmaba que a través del cómic se estaba produciendo un verdadero intercambio de culturas o universalización cultural, de tal manera que "los italianos y los alemanes leen historietas producidas en Francia y viceversa, los pueblos de habla hispánica leen tiras producidas en países anglosajones, en los Estados Unidos en su mayor parte, etc", contribuyendo así a borrar las particularidades nacionales. Sin embargo, este teórico no dejaba de mencionar, como un valor negativo, que





"esa universalización puede ser utilizada -y lo es sin duda- como medio de influencia por lo países que, por su estructura económica, se encuentran colocados en posición de centrales".


En este mismo sentido, se extiende el libro Para leer al Pato Donald (1972) de Ariel Dorfman y Armand Mattelart.







Tradicionalmente, la industria del cómic ha requerido un trabajo colectivo, en el que, además de los propios historietistas, han participado editores, coloristas, grabadores, impresores, transportistas y vendedores. Siempre han existido autoediciones, como las del cómic underground, pero últimamente han aumentado por la crisis de determinados mercados y la facilidades logradas con el auge de la informática e Internet. Pueden distinguirse los siguientes formatos de publicación:


Tira de prensa, compuesta por una franja horizontal de tres o más viñetas.





La página, que puede compilar varias tiras o presentar una sola, pero desplegada a toda página y color (lo que se denomina sunday, por ser publicada en domingo).





La revista de historietas (comic book en Estados Unidos, pepines en México y tebeo en España),23 normalmente con grapa y a veces forma de cuaderno, que presenta una o varias historietas.





El libro, que se concreta en Álbum de historietas, Novela gráfica y Tankōbon en las tradiciones franco-belga, estadounidense y japonesa, respectivamente.





Digitales: E-comic, webcomics, etc.





El canal de comercialización más habitual de la mayoría de estos cómics ha sido el quiosco hasta que, con el desarrollo del mercado de venta directa a principios de los años 70, se empezó a imponer la librería especializada. Tanto los propios cómics como sus originales son objeto de un activo coleccionismo.





Con un objetivo comercial, pero también lúdico y didáctico, abundan los eventos de historieta (convenciones, festivales, jornadas, etc.) como un punto de encuentro entre profesionales y aficionados. Los festivales más importantes son el Comiket de Tokio (Japón, 1975), la Convención Internacional de Cómics de San Diego (Estados Unidos, 1970), el Festival Internacional de la Historieta de Angulema (Francia, 1974) y Comics & Games en Lucca (Italia, 1966).